Diablo III DPS Calculator

左手武器     
ダメージ: -
種類:
EleDMG: -
%DMG: %
AS: %    +
防具DMG:  -
スキル倍率:
防具AS:
Crit Chance:
Crit DMG:
主要ステ:
ADD:
Damege Right Left


以下の内容は1.08パッチ以前のものです、現行パッチではおおむね同一ですが一部間違った記述があります。
新しい情報はTOPページからご覧ください。

使い方

ダメージ 武器に表記されている [Damageの最小値と最大値] をそのまま入力する。(ゲーム画面上では、武器のDPSの下に表示されている白文字の部分)
種類 武器の [種類] を選択。
()内は基礎AS。
EleDMG 武器に付いている、 [属性ダメージ] を記入する。
属性ダメージが無い場合は何も記入しない。
%DMG 武器に付いている、 [+○○%Damage] を記入する。
AS 一つ目の欄に、武器に付与されてる [Attack Speed Increased(○○%)] を入力する。
二つ目の欄には、 [Attacks per Second(+○.○○)] を入力する。
!防具分は別計算のため、ここには足しません。
左手武器 チェックを入れると [二刀流] と判別される。
二刀流はASに+15%される。
防具DMG 全ての防具、オフハンドに付与されている、[+○○-○○Damage][+○○Minimum Damage][+○○Maximum Damage]をMin-Maxに分けて 足し合わせ、記入する。
スキル倍率 『Battle Rage』『Glass Cannon』等により増加する、 [ダメージボーナス] を入力する。
右欄は装備更新時に、差分を足し引きするのに使う。プラス、マイナスアイコンをクリックすれば、計算時に右欄の値が足し引きされる。
右欄の値は、Save時保存されない。以下同様。
防具AS 防具に付いた [Attack Speed Increased] を合計して入力する。
!武器のASとは別計算のため、ここには足し合わせません。
Crit Chance [クリティカル率] を入力する。ステータス詳細のCriticalHitChance欄をそのまま書けば良い。
Crit DMG [クリティカルヒットダメージ] を入力する。ステータス詳細のCriticalHitDamage欄をそのまま書けば良い。
主要ステ 各職のダメージの上がる [ステータス] を記入する。馬場-STR。墓,禿-DEX。WD,Wiz-INT
ADD 装備についている、 [Adds ○○% to 属性 Damage] の値を足し合わせて記入する。
Save-Load Cookieを用いて入力したデータを保存する。ただし、追加ダメージ〜主要ステの右欄は保存されない。
URL 入力したデータをURLにまとめ、他人に公開出来るようにする。
計算1〜5 比較用に複数用意したが、どれも一緒。()内はAS
二刀流時は、総合ダメージしか表示されないが、右手左手の計算を個別に出せるようにもした。
内容は、個別ダメージの計算結果に、二刀流のAS+15%を掛け合わせたもの。
正確な計算式は分からないので、参考程度として欲しい。

index
被ダメ計算機 回避率計算機
memo 掲示板

DPS1.jpg(77136 byte)
DPS2.jpg(64219 byte)
DPS3.jpg(39801 byte)
DPS4.jpg(58121 byte)



DPS計算式(暫定)

A,攻撃力 × B,スキル倍率 × C,クリティカル倍率 × D,ステータス倍率 × E,攻撃速度

A,攻撃力
DPSA.png

二刀流の場合は、片方の武器ずつ算出し平均を出す。


B,スキル倍率

・ 1 + (スキル倍率/100)

ここで言うスキル倍率とは、Battle Rageなどの、ダメージボーナスのこと。
攻撃スキルに付いている『武器ダメージの 130%を与える』のようなものの事ではない。

C,クリティカル倍率

・ 1 + {( CC / 100 ) * ( CD / 100 )}


D,ステータス倍率

・ 1 + ( 主要ステータス / 100 )


E,攻撃速度

片手
・ { ( ベース速度 * 武器AS / 100 ) + +AS } * ( 防具AS / 100 )

二刀流
・ { ( ベース速度 * 武器AS / 100 ) + +AS(右) + +AS(左) ) } * { ( 防具AS / 100 ) + 0.15 }

二刀流の場合は、ゲーム中に表示されるASは、次に振る武器のASが片方づつ表示されている。
(よく分からない場合は、ステータス詳細を表示したまま、Shift+クリックで空振りをしてみよう)
DPS計算機においては平均と片手づつの両方を記載している。



防具DMG(防具に付くMin-Maxダメージ)

※以下は防具に付くMin-Maxダメージについて解説します。武器に付く場合とは計算が違いますのでご注意ください。

防具に付くMin-Maxダメージは『+○○-○○Damage』と『+○Minimum Damage』もしくは『+○Maximum Damage』があります。

10-20.jpg(7270 byte) 10min.jpg(7542 byte) 21Max.jpg(7555 byte)

1、Affixesの数え方
このAffixesは基本的に防具類には、護符、リングおよびソースやMojoにしか付きません。
ソースやMojoに付く『+○○-○○Damage』は、ilvl毎にデフォルトが設定されており、普通これを1modとは数えません。
ちょうど、防具のアーマー値と同じ様なものと考えてください。

護符やリングに付く場合は、『+○○-○○Damage』を1mod、
『+○Maximum Damage』1mod、
『+○Minimum Damage』を1modと数えます。
MinとMaxが分かれて、2つ付いている場合は、2mod消費したことになります。

『+○○-○○Damage』と、『+○Maximum Damage』もしくは『+○Minimum Damage』またはその両方が同時に付加されている場合、 合算されて表示されます。
これにより、規定のAffixes数よりも少なく見えてしまうことがあります。
『+○Maximum Damage』と、『+○Minimum Damage』しかない場合は、合算されません。

以下の例は、2つしかAffixesが無い様に見えますが、実際にはレアの最低Affixes数は4ですので、3つが合算されていることになります。
3afff.jpg(39068 byte)

2、DPS計算上の違い

10-21のリングと、Min10とMax21のリングを装備した場合を実験しました。
※リング以外の装備は変えず、リングの他のmodはDPSに影響の無いものを使用しています。

A10-21.jpg(38624 byte)
B10-21.jpg(41175 byte)

実験の結果、これらにDPS上の違いはありません。

また、Min21とMax10のリングを装備した場合も実験しました。

C10-21.jpg(36969 byte)

こちらも違いありません。
DPSは最大ダメージと最小ダメージの平均値であるため、
Min21とMax10のリングを装備した場合も、平均が同じになりDPS上の違いはなくなりました。
(ただしこの場合は単発ダメージの上下差が狭くなるという違いはあります。)


3、計算式

Min-Maxダメージはそのまま武器の攻撃力(武器DPSの下に表記されているDamage)に、加算されます。
属性は物理属性として扱われます。

例)武器の表記Damage『100-200』を装備していて、『10-20』のリングを装備した場合
→『110-220』の攻撃力になる

武器DPSに換算して計算する場合は、平均し、武器の振り速度を掛け算して加算します。

例)武器DPS『500.0』のダガー(1.50)を装備していて、その武器に『AS10%』が付いていた。
このとき、『10-20』と『AS5%』の付いたリングを装備していた場合
→まず、防具ASは武器DPSに無関係なので、リングに付いた『AS5%』を無視します。

『10-20』を平均し、15を求めます。

ベース速度 × 武器のAS% により、武器のASを計算します。
1.50 × 1.1 = 1.65

武器のASと防具DMGの平均を掛け算します。
1.65 × 15 = 24.75

武器DPSと足し合わせます。
500 + 24.75 = 524.75

この武器において『10-20』は、武器DPS換算で24.75上昇させる効果があると言うことになります。


以上は防具類の場合の仕様です。
武器の場合のMin-Max計算式は、これとは違い複雑で解明できていません。
(ただしDPS計算上は、今のところ解明しなくても大きな問題にはならないと考えています。)



ADD

ADDは、一部のレジェセットアイテムに付いているAffixesです。
レアマジックアイテムにこのAffixesは付きません。
武器及び、防具DMGの物理部分のみにかかり、追加されたダメージの属性は、
ADDに記載された属性に依存します。

計算式
ADD = { (ベースダメージ + Min-MaxDMG) × %DMG + 防具DMG } × ADD%

分かりにくいので簡略化すると、
ADD = ( 武器の物理分 + 防具DMG) × ADD%

武器の物理分は、武器の表記Damageから、武器の属性ダメージを引いた分に概ね等しいです。
(正確には小数点以下がずれる事がありますが、概算を出すだけならこの考えで十分です)

例)武器の表記Damage『300-500』の武器があり、この内『200-300』がFireダメージであった。
また、『50-150』のソースを装備していた。
このとき冷気ADDが5%増えた際の、増えたダメージ量を求める。
→武器の表記Damageから属性ダメージを引く
最小[ 300 - 200 ]  最大[ 500 - 300 ] = 『100-200』

ソース分を足す
最小[ 100 + 50 ]  最大[ 200 + 150 ] = 『150-350』

ADDをかける
最小[ 150 × 5% ]  最大[ 350 × 5% ] = 『7.5-17.5』

この属性ダメージは防具DMGなどと同じように働きます。
武器DPSに換算する場合は、上記『防具DMG 3、計算式』を参照ください。
加算されたダメージは、属性が付いているため、武器属性の反映されるスキルで攻撃すると、
レジストされたり、冷気であれば敵がChillするなど属性固有効果が発動します。


ADDは、属性ダメージの付いた武器ではあまり効果的でないため、物理属性のみの武器を利用することが望ましいです。
物理属性のみで構成された武器は、アイテム表示の背景が黒いため、一般に黒武器と呼ばれています。